welcome to the machine










- Final model -

- Paper model -



>>>WELCOME TO THE MACHINE; TECHNOLOGICAL SERENDIPITY


A new constellation of dreams and technology that folds over itself, creating over the tangential points a wide range of complex spaces and architectural situations.

A dome made out of serendipity and knowledge, which shapes different volumes into capsules and paths, creative environments, development and communication, otaku spaces meant to everyone who wants to learn from the path proposed by the Machine. A machine with architectural proportions, invites the user to walk though its inner spaces, along a “promenade architecturale” wich starts in the main atrium and ends in the technical spaces located in the upper topography.

The video game turns to be the path itself; once entering in the Machine, the user becomes a first person player, with the aim of collect as many experience points as possible, in order to complete the technological learning process; the serendipity pushes you from a capsule to the next one, learning and experiencing in every space a different digital environments. As in a platform video game, it is possible to complete the different levels, and doing so, earning more experience, energy and social points, that will be helpful along the immersive experiential path.


The virtual reality turns real, melting and blurring itself with the path and the game, creating new experiences and environments that will be experienced by the gamer/user along their way to the final classification platform. Depending on the developed skills and the experience points, after completing the path, the user will arrive to one of the three different classifications, wich lead to three different final experiences; the virtual leads to a spacial action. The user’s mastery as a player allows them to experience there different realities inside the Machine.




Una nueva constelación de sueños y tecnología que se repliega sobre sí misma para, en los puntos de tangencia, dar lugar a programas y situaciones de lo más variopintas.

Una cúpula de serendipia y conocimiento que modela los volúmenes de cápsulas y recorridos; espacios de creación, desarrollo y comunicación, espacios otaku destinados a todo el que quiera aprender del recorrido que la máquina le propone.
Una máquina de proporciones arquitectónicas que surge bajo la constelación tecnológica, que te invita a pasear por sus tripas, en las que encontrarás conocimientos mediante una "promenade architecturale" que comienza en el atrio principal y termina en las instalaciones técnicas de la cubierta.

El videojuego ahora es el recorrido; una vez entras en la máquina te conviertes en otaku, y  desarrollas tu rol de jugador en primera persona hasta conseguir que tus barras de estado te permitan llegar al final del recorrido de aprendizaje tecnológico; la serendipia por el interior de las tripas de la máquina te envuelve y empuja a continuar, llevándote de una cápsula a otra. A modo de pantallas, podrás superar los diferentes niveles, y con ello conseguir nuevos puntos de experiencia, energía o sociabilidad, que te ayudarán en el proceso del juego de experiencia inmersiva.

La realidad virtual se hace tangible, se funde y difumina con el recorrido y el juego, creando nuevas experiencias y entornos que serán experienciados por el jugador a lo largo de su camino hacia el podio de clasificación final. Dependiendo de las habilidades desarrolladas y del estado de las barras de nivel, al llegar al final de tu recorrido podrás optar a tres diferentes clasificaciones, que te llevarán a tres finales posibles; una vez más lo virtual desemboca en una acción espacial; tu destreza como jugador te permitirá conocer tres espacios diferentes de la máquina.

Entramos en un universo mecánico y puramente artificial `ad-hoc' donde los diferentes espacios encapsulados se constelan por una suerte de pavimento que nos hace circular en una deriva controlada por efectos de atracción- repulsión. No de un modo obvio, este paisaje infraestructural digital, se revela ante el visitante pudiendo acceder a mundos que aún están por descubrir, se trata de una arquitectura democrática y tolerante que permite cambiar el entorno existente sin olvidar lo que ya estaba allí anteriormente. El proyecto se envuelve con diferentes pieles que se organizan de forma jerárquica de exterior a interior; la capa más superficial se materializa con forma de escamas de vidrio templado, relucientes y traslúcidas, con destellos y reflejos que hacen de la fachada un elemento vivo.






- RAMDOM PFCland -
serendipia tecnológica
[...]work in progress[...]


- punch card - 
serendipia tecnológica en el proyecto arquitectónico


OH! LA PROMESA DE LA TECNOLOGÍA



- monstruo tecnológico - 
piel de monstruo, interior de máquina

- PROTOPLANTAS tecnológicas perforadas -


- PROTOMAQUETA tecnológica perforada -


- PROTOMAQUETA impresión 3D impresión 2D -


- PROTOALZADO -




serendipia descubrimiento o hallazgo afortunado e inesperado, casualidad, coincidencia o accidente que se produce durante la búsqueda de algo que no guarda relación con el brillante descubrimiento.